A veces, en el ámbito escolar, parece existir una dicotomía entre la lectura y la tecnología. Sin embargo, en ocasiones, la tecnología se pone al servicio de la animación a la lectura y contribuye enormemente a estimular en nuestros alumnos la pasión por los libros. Este es el caso, por ejemplo, de los alumnos de 5º y 6º de Primaria, que con ayuda de su dispositivos acceden a múltiples actividades y aplicaciones que hacen que leer sea mucho más divertido y enriquecedor. Así, basándonos en la gamificación, los alumnos van superando retos, peligros y misiones sobre el libro que estamos leyendo y trabajando en clase, para obtener recompensas, mejorar sus avatares y adquirir nuevas y mejores habilidades de comprensión lectora.
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